И тут Остапа понесло...

Moderator is not on duty

Unread postby chebmaster » 03 Jan 2012, 20:10

отладка: username=«»
Cheb, если у вас моддингу нет способностей, это именно ваши проблемы, а не движка.


Вообще-то у меня к программированию вполне приличные способности. Но не на кривом же инструменте!

Я с тех пор изучил по долгу службы такие кривые вещи как JavaScript и (ужас, ужас) DjemScript. Но с морровиндовскими скриптами по радиусу кривизны они и близко не лежали. Даже удолбище джем.



Ёлки -- я сам, на трёх гвоздях и кривой коленке, делал pathfinding для своей игрушки. Так он, мать его за ногу, работал лучше чем pathfinding в морровинде! А я всего года три программировал на тот момент, на турбо паскале вообще, когда я его сделал. Но у меня, в отличие от мора, хотя бы рельсы работали. До такой степени что встал вопрос "а как сделать чтобы все монстры с уровня не сбегались к игроку за минуту, образуя один слитный табун".



После этого я никакую критику в свой адрес на этот счёт не приемлю. Ибо мод не удалось доделать именно из-за безбожной кривости инструментов, больше нипочему. Именно ***ь программирования на языке TES Script похоронила его. И я знаю о чём говорю когда говорю о программной части движка мора. Два ярких примера:

-- им достаточно было установить искусственный потолок для дельты времени между кадрами чтобы неписи перестали проваливаться через пол (что было страшным головняком для пользователей, так для самой беседки). Ибо это происходило при подгрузке зоны или других подтормаживаниях, когда дельта на один кадр выскакивала слишком большая. Детская ошибка. Детсадовская даже.

-- они опрашивали клавиатуру напрямую, каждый кадр проверяя нажата/не нажата. Я знаю, майкрософт в руководствах по директинпуту советовал, но нельзя же было быть такими лохами чтобы поверить не проверив! В результате при падении fps игра начинала "пропускать" короткие нажатия клавиш, что в бою страшно бесит. Чтобы вылечить достаточно было парадигму с опроса клавиш сменить на запрос потока событий клавиатуры. Потому что события эти винда по любому фиксирует, и ни одно нажаие не теряется, как бы частота кадров ни падала. Детсадовская ошибка.
User avatar
chebmaster
Site Admin
 
Posts: 915
Joined: 06 Apr 2013, 13:38

Unread postby Climhazard » 03 Jan 2012, 22:32

Я бы поверил в то что в НетИммерсе и Геймбрио все так плохо, если бы всякие там Фаерледи не делали в одиночку для Ф3 всяких там "В поисках Неба". Она кончено по три месяца на главу тратила, но вот только по размеру даже первая глава вполне сопоставима с официальным ДЛЦ. А то и поболе. Ну и там "Команду корабля Зета" можно упомянуть.

Впрочем, повторюсь, каждый при своем мнении останется.
Солнцеликий Ктулху. Сертифицированный ниндзя-редактор.
Когда тентакледемоны ложатся спать, они проверют - нет ли под кроватью Молестии.
User avatar
Climhazard
 
Posts: 5
Joined: 07 May 2013, 18:27

Unread postby Gvozd » 04 Jan 2012, 00:16

По поводу ИИ того же Оббла могу высказаться - пробовал стать невидимым в драке, упершись в стену. Бот замирает возле стены, упершись в неё взглядом. ИИ это назвать трудно. Играя в тройку особых изменений в поведении ботов не заметил, может скрипты и есть, но особых финтов окромя лобовой атаки и внимательного кемпинга замечено не было.



Чеб, даже обычный pathfind далеко не лёгкий в написании(правильном, а не обычном) скрипт. Вы, я вижу, поняли это на личном опыте, это очень даже серьёзный аргумент. Но для такой компании как Беседка, не написать нормальный ИИ для игры... я бы отнёс это к лаже
User avatar
Gvozd
 
Posts: 0
Joined: 07 May 2013, 22:32

Unread postby chebmaster » 04 Jan 2012, 00:21

Возможно, скриптовый язык довели-таки до ума. Тогда основным недостатком движка остаётся лишь его неспособность делать определённые вещи (например, работать больше чем с парой дюжин неписей одновременно). Если делать моды с учётком этих недостатков (упор на малые группы, например, как Сьерра Мадре, и продуманный дизайн локаций, компенсирующий недостатки ИИ) то тогда вполне возможно делать хорошие моды. Ну они же лет восемь этот движок вылизывали. За такой срок даже полный задрот мог научиться программировать. Даже если они программистов на переправе не меняли.



Но во времена муравинда это было страшно.



И предубеждение к этой бре у меня осталось.
User avatar
chebmaster
Site Admin
 
Posts: 915
Joined: 06 Apr 2013, 13:38

Unread postby chebmaster » 04 Jan 2012, 02:02

[quote]Бот замирает возле стены, упершись в неё взглядом.[/quote]

Хмм... Помнится, в даггерфоле они были умнее. Там было заклинание истинной невидимости, не слетающее при атаке.

Когда ты истинно невидимый бил оппонента, он двигаться в твою сторону, пытаясь атаковать вслепую. Потом некоторое время блуждал случайным образом и останавливался. Причём если приблизиться иногда замечал, и атаковал (надо понимать, "на слух").



[quote]Но для такой компании как Беседка, не написать нормальный ИИ для игры... я бы отнёс это к лаже[/quote]

Вот именно.

Для "полигонного супа" (когда карта представляет собой набор разрозненных объектов, никак не связанных кроме близкого взаимного расположения) жизненно важной является предварительная разметка. Они пошли по правильному пути - но во первых, выпустили морровинд до того, как довели это до ума, а во-вторых, разметки в подавляющем большинстве мест не было! То есть в редакторе есть функция "сгенерировать рельсы автоматически", но ей никто не воспользовался, ни для одной клетки мира, ЕМНИП. Генерирует она криво, и неписи не могут этой сеткой воспользоваться. Насколько понял, оно прижимало навигационные узлы слишком близко к полу, и ИИ считал пути непроходимыми, поскольку соединяющие их векторы проходили сквозь полигоны земли и пола. Другая возможность - узлы оказывались на полмилиметра под полом, и ИИ считал что к ним нет пути, поскольку они на другой стороне полигона. Какая-то дурь в этом духе. Короче, если открыть редактор и поискать там навигационных узлов, то найдётся очень немного, вручную расставленных на мостах в Бальморе. Причём неписи, ничтоже сумнящеся, плюют на эти рельсы и переходят речку вброд рядом с мостиком (там где берега достаточно пологие для этого).



Я немного поработал с редактором, в Ф:НВ эта мутотенть выглядит абсолютно одинаково (и вообще редактор со времён муравинда изменился мало), но похоже научилась-таки работать. Но для полигонного супа этого мало! По идее, движок должен поддерживать разметку объёмов, которым художник может задавать свойства-намёки "это хорошая снайперская нычка", "здесь лучше не маячить" и так далее, раз уж ИИ не блещет. Но нет, ничего подобного нету. только точки и вектора между ними. Ну, ещё невидимые стены чтобы отбить охоту лазить на сюжетно непроходимые горы.



Теперь давайте о том, до чего я допёр в своём велосипеде, и что ЕМНИП изначально было в Quake 2 и выше. Навигационная сетка должна представлять не точки, связанные векторами, а *объёмы*, связанные векторами! То есть, да, у объёма есть какая-то очка, к которой непись стремится пока он снаружи. Но как только он оказался внутри объёма - он считается принадлежащим ему, и сразу выбирает следующую точку в графе. По умному подбирая размер и форму объёмов, можно легко научить ИИ ходить даже по очень пересечённой местности. В квейке было очень просто, объёмы происходили от брашей, из которых составлялся мир (браш - это (обычно) полый геометрический объём, складывающийся с другими брашами таким образом, что при наложении образуют единое свободное пространство сложной формы. Основа основ всех 3д игр от первого квейка и как минимум до третьего).



У меня же в игре был "спрайтовый суп" (каждый спрайт физически - цилиндр), и проверять на столкновение с ними было дорого, желательно только с ближайшими (организовано было хранение данных в памяти через одно место). На базовом уровне, проверялась попытка двинуть монстра с текущей скоростью в текущем направлении. Если там оказывалось занято - скорость сбрасывалась в ноль, и монстр начинал "ощупывать" мир вокруг себя, проверяя вправо и влево, причём с увеличенным радиусом. С какой стороны было свободно - в ту и доворачивал каждый кадр. Пока в выбранном направлении не становилось возможно двигаться.

Уровнем выше, по миру было расставлено несколько цилиндрических зон, вручную связанных графами (причём, зоны были только в трудных для навигации местах вроде мостов или огороженной площадки с узким выходом). Я пытался (честно) освежить память, покопавшись в исходном коде, но лишь нажил головную боль от таких детских болезней как тоны некомментированного ассемблерного кода, стада переменных с ничего не говорящими именами из двух букв и важных функций с именами из четырёх... Господи, каким же я был... :parade: Неорганизованным.



Короче, на пальцах. бОльшая часть мира лежала вне зон, но все акторы запоминали последнюю посещённую, и считали что находятся в ней пока не касались другой зоны. По миру от одной зоны до другой можно добраться слепо тыркаясь и обходя препятствия по левой или правой руке. Кроме того, где-то раз в секунду (ибо дорого) монстр проверял напрямую проходимость до игрока, то есть строил цепочку перемещений "в уме" двигая объём равный себе напрямую. Если это перемещение заканчивалось успешным касанием, то монстр плевал на навигационные зоны и бросался на прямик, по базовому алгоритму. Хуже всего было для монстров, ещё не посетивших ни одну зону. Они не знали к чему привязываться, но, ЕМНИП, там был эвристический алгоритм засчитывавший их в ближайшую по какой-то зубодробительной формуле.



Перед мостом была большая и плоская зона, направляющая к узкой зоне на нижних ступенях, та - к узкой зоне на вершине, и так на другую сторону. Монстр не пёрся напрямую к ступеням, он шлёпал к зоне, откуда удобно на них взойти не свалившись в речку и не забредя *под* мост (ибо базовый алгоритм-"тыркание слепого котёнка"). Если на мосту был затор или по другой причине монстр заблудился и пошёл обратно, то он сходя со ступеней наступал на большую плоскую зону (над краем которой располагалась маленькая наступенная), и его разворачивало обратно к началу ступеней. В результате даже тестовая толпа голов в тридцать быстро втягивалась на узкий мостик и резво пересекала его. Я словил немеряного фана когда это всё наконец заработало и людоеды пришли ко мне, перейдя два моста через реку и сделав крюк за границы видимости :party:
User avatar
chebmaster
Site Admin
 
Posts: 915
Joined: 06 Apr 2013, 13:38

Unread postby Climhazard » 04 Jan 2012, 05:42

[quote]По поводу ИИ того же Оббла могу высказаться - пробовал стать невидимым в драке, упершись в стену. Бот замирает возле стены[/quote]

Странно. Очень. Только что провел эксперимент, влез в драку, стал невидимым. Почему-то у меня мобы стали ходить вокруг, и говорить нечто вроде "Куда она делась, только что тут была!".
Солнцеликий Ктулху. Сертифицированный ниндзя-редактор.
Когда тентакледемоны ложатся спать, они проверют - нет ли под кроватью Молестии.
User avatar
Climhazard
 
Posts: 5
Joined: 07 May 2013, 18:27

Unread postby Gvozd » 04 Jan 2012, 11:00

[quote name='Climhazard' timestamp='1325644958' post='691796']

Странно. Очень. Только что провел эксперимент, влез в драку, стал невидимым. Почему-то у меня мобы стали ходить вокруг, и говорить нечто вроде "Куда она делась, только что тут была!".

[/quote]Ага, лично наблюдал. Каменный голем в подземелье, или каменный элементаль, это одно и тоже. Попробуйте ещё. Заклинание - родиться под знаком тени, ЕМНИП. Не всем мозги прикрутили.



[b]Cheb[/b], зубодробильная формула всегда одна - рекурсивный алгоритм типа волна или "шаг конём". Правда модернизированный вариант, а то эта падла жрёт ресурсы дико. Только нормальные люди ставят разметку на тэррэин, т.е. помечают какие зоны с какими не контачат, и коэффициент сложности прохода. Например для болот, лесов или ещё чего. С таким подходом и водоёмы не водоёмы - боты вполне могут решить не оббегать через мостик, а ломануться напрямую через воду, если оббегать сто метров, а напрямик плыть пять.

Но это больше подходит для открытых пространств, так как бот начинает ходить так что у игрока глаза на лоб лезут - он идёт ровно от угла к углу, по самому кратчайшему пути и огибает препятствия по самому малому радиусу. Однако не особо сложным движением левой ноги этот алгоритм превращается в палочку-выручалочку которая может просчитать обход в тыл по закрытым для игрока локациям и ещё кучу всяких приколов, которые могут подпортить плееру жизнь. Кстати для третьего фола - самое оно. Слышал удивительнейшую сказку про то что в тактиксе, кстати, этом попсовом, на последнем уровне сложности ботам таки прикрутили мозги, они даже пытались обходить с тыла и гранаты более-ни-менее умели использовать.

Боже храни ИИ, рекурсию и всякие генетические алгоритмы!

Но это же надо писать)))



Но народ пытается сэкономить и ставит графы поля движений. По графам... алгоритм упрощается в плане ресурсов, но какой же он кривой получается, мама мия!

А вообще я понимаю о чём вы. Ну Беседку ломало хоть что-то изменять в игровом движке. Тяп-ляп и в продажу.
User avatar
Gvozd
 
Posts: 0
Joined: 07 May 2013, 22:32

Unread postby Climhazard » 04 Jan 2012, 11:58

Я так понимаю что речь идет о каком то из атронархов. Но каменный... Наверное ввиду имеется атронарх шторма? Просто каменные элементали-атронархи в игре отсутствуют как класс.
Солнцеликий Ктулху. Сертифицированный ниндзя-редактор.
Когда тентакледемоны ложатся спать, они проверют - нет ли под кроватью Молестии.
User avatar
Climhazard
 
Posts: 5
Joined: 07 May 2013, 18:27

Unread postby Climhazard » 04 Jan 2012, 13:56

Кстати, на моей памяти единственная игра где у ИИ были мозги - F.E.A.R. Вот где боты могли удивлять.
Солнцеликий Ктулху. Сертифицированный ниндзя-редактор.
Когда тентакледемоны ложатся спать, они проверют - нет ли под кроватью Молестии.
User avatar
Climhazard
 
Posts: 5
Joined: 07 May 2013, 18:27

Unread postby chebmaster » 04 Jan 2012, 18:23

отладка: username=«»
а ломануться напрямую через воду, если оббегать сто метров, а напрямик плыть пять.


Ну, вода у меня была смертельным препятствием в котором тонут.



А вообще, идеальный случай - это автоматическое составление разметки. Боты строят навигационную сеть на лету, разбивая мир на зоны, проверяя проходимость, уточняя разбивку и вычисляя коэффициенты затратности и риска (все помнят того мудозвона в обле, что обожал падать в лаву, с упорством профессионального леминга срывая квест?). Это заодно на халяву даст реалистичное поведение (ломанулись по ущелью, только в конце увидели что там завал, выматерились и пошли в обход. Или по незнакомой местности сначала идут далеко не оптимальным путём, заходя в тупики и петляя). Но тогда надо чтобы у каждой фракции/партии была своя сеть, независимая от других (опять же, для великана и гномика разметка разная нужна). И как-то не очень вдохновляюще это выглядит в плане затрат памяти. Нынешние производители скорее те же ресурсы на лишние рюшечки на броне кинут. Ещё хорошо бы разметку строить, проведя несколько десятков бот-матчей и обобщив статистику. При таком обучении безо всяких ручных затрат получится более вменяемое поведение ботов (но тут вопрос, что они изначально должны быть хорошими).



В конце концов упираешься в то, что для вменяемого ИИ нужна очень хорошо под этот ИИ оптимизированная структура мира, чтобы цена одной проверки видимости, например, или проходимости была как можно меньше, и ИИ мог перебрать в уме несколько вариантов, а не просто тупо ломиться вперёд по наикратчайшему пути. Полигонный суп этому совсем не содействует. Наоборот, в квейке сама структура мира была очень удобной для ИИ, который мог черпать информацию о связности, проходимости и видимости из уже просчитанного для графики разбиения мира.



А в нетиммерсе - я сомневаюсь, что боты могут себе позволить даже нормальный А*, если в редакторе сетку не сгенерировать.



отладка: username=«»
где у ИИ были мозги - F.E.A.R.


Блин, а я её пропустил. Запустил, полюбовался тормозами, fps ниже плинтуса и картинкой, в подмётки не годящейся HL2 при том что та на том же железе летала... Плюнул, забыл - а потом просто не вспомнил когда железо помощнее появилось. Говорите, стоит попробовать?
User avatar
chebmaster
Site Admin
 
Posts: 915
Joined: 06 Apr 2013, 13:38

Unread postby Karter (архив) » 04 Jan 2012, 18:47

Вопрос есть который не знаю куда писать, пишу сюда.



А вам не кажется что Нодока явно пересмотрела своё отношение к "Мужчине из мужчин" из за десятилетнего отсутствия сына и сильно понизила планку?

После прочтения манги у меня появилось ощущение что Нодока загонит Ранму под меч только если поймает на горячем в постели с парнем.
User avatar
Karter (архив)
 
Posts: 4
Joined: 07 Apr 2013, 00:06

Unread postby Climhazard » 04 Jan 2012, 20:08

[quote]Говорите, стоит попробовать?[/quote]

Очень советую. Графика средняя, но ИИ неплох. Очень неплох. К примеру моя попытка использовать тактику "попасем этот угол и будем отстреливать идиотов, забежавших за него" кончилась тем, что никто за угол не забежал, а боты тупо накидали мне издалека гранат. В другой раз меня обошли с тыла, когда я пытался взять на прицел, как мне казалось, единственный проход ко мне. Окружают, обрезают пути отступления, и даже перезаряжают оружие, как и игрок :parade:.

К сожалению, во вторая части ИИ значительно глупее.
Солнцеликий Ктулху. Сертифицированный ниндзя-редактор.
Когда тентакледемоны ложатся спать, они проверют - нет ли под кроватью Молестии.
User avatar
Climhazard
 
Posts: 5
Joined: 07 May 2013, 18:27

Unread postby chebmaster » 04 Jan 2012, 20:12

ИМО, она не совсем умственно стабильна. Вряд ли она "пересмотрела", скорее слегка тронулась. Она же совсем молодая была когда Генма сбежал - и потом сколько лет без секса? Достаточно на её определение "мужчины из мужчин" посмотреть. :parade:



Там достаточно опасная, неустойчивая смесь рыцарской романтики, священного долга и желания увидеть наконец сына. Могло и так и этак повернуться.
User avatar
chebmaster
Site Admin
 
Posts: 915
Joined: 06 Apr 2013, 13:38

Unread postby Vataru1 (архив) » 04 Jan 2012, 20:18

[quote]

А вам не кажется что Нодока явно пересмотрела своё отношение к "Мужчине из мужчин" из за десятилетнего отсутствия сына и сильно понизила планку?

После прочтения манги у меня появилось ощущение что Нодока загонит Ранму под меч только если поймает на горячем в постели с парнем. [/quote]



Возможно, так. Да и то если Ранма не беременый, то вступит два других императива ВНУКИ!!! и теперь у меня дочка! ( Бедный парень, :parade: обрюхативший Ранму получит на Шею Нодоку, кроме того времени когда она будет отвлекаться на Ранму...)



По мойму Нодоке "нравиться" управлять Генмной и Ранмой... Да и остальных она в сильном уважении :party: , и после всего стать обычной домохозяйкой?!!
User avatar
Vataru1 (архив)
 
Posts: 4
Joined: 07 Apr 2013, 00:06

Unread postby chebmaster » 04 Jan 2012, 20:24

[quote]Очень советую. Графика средняя, но ИИ неплох.[/quote]

Океюшки, купил. Осталось дождаться пока стим оттормозит и закачает.

Нет, когда-нибудь номер моей кредитки точно сопрут, если так дальше продолжать буду. :parade: Я же под новый год игр накупил, думал мне до самого конца света хватит.



[quote]Надоку[/quote]

Н[i][color=#ff0000][b]о[/b][/color][/i]доку
User avatar
chebmaster
Site Admin
 
Posts: 915
Joined: 06 Apr 2013, 13:38

Unread postby Gvozd » 04 Jan 2012, 21:26

[quote name='Cheb' timestamp='1325697870' post='691814']

Океюшки, купил. Осталось дождаться пока стим оттормозит и закачает.

Нет, когда-нибудь номер моей кредитки точно сопрут, если так дальше продолжать буду. :parade: Я же под новый год игр накупил, думал мне до самого конца света хватит.[/quote]Не понял, вы спонсируете войну в Афганистане? Что вы! Это когда бы я пользовался купленным софтом при возможности безвозмездно его стянуть. Даже учитывая что сам программист, если буду писать, то только для себя и под себя.

Кстати да - ФИАР мне такие глюки показывал которых я ни на HL2 не видел, ни в Оббле. Падение производительности на открытом пространстве от излишне большого количества теней. Ну это же не серьёзно! Это был Персус Мандат.



Как лил слюни, так и лью на Арму, особенно вторую. Боты умеют обходить, закидывать гранатами, очень любят пасти с пулемётами определённую точку и, что самое главное, скрипты позволяют составлять всё что угодно - эффект pinned down, лечение раненных бойцов, вынос их из поля видимости врагов. В определённых модах старого флешпа фашики с большой охотой снимали с БТРов пулемёты, бойцы из одного отряда старались не бросать пулемёт на дохлом пулемётчике и вообще показывали удивительные мозги, не присущие ботам Флешпоинта. Вплоть до того что любили и попасти меня и обойти и слезть с пулемёта, если его сектор обзора не позволяет снять подошедшего на близкую дистанцию врага. И всё это - рукописные скрипты, которые можно писать самому. Идея - супер! На этих скриптах можно было написать что угодно - от артналёта до скриптов поведения самодельному юниту. А присутствовавший редактор particles позволял даже создавать свой огонь, дым, свечение, что угодно. Ребята даже заделали на этих скриптах ядерный взрыв. Выглядел он страшно, но это был взрыв! И взрывы эти сами клепали многие мододелы. Игра 2001 года. Количество модов, аддонов и самодельных кампаний, я думаю, до настоящего времени не побито. Ну разве-что по кампаниям какой-то Невервинтер может составить конкуренцию.



[url="http://www.youtube.com/watch?v=Gyhea2Ym3BM&feature=results_main&playnext=1&list=PLB5696321BD109D56"]http://www.youtube.com/watch?v=Gyhea2Ym3BM&feature=results_main&playnext=1&list=PLB5696321BD109D56[/url]
User avatar
Gvozd
 
Posts: 0
Joined: 07 May 2013, 22:32

Unread postby Climhazard » 04 Jan 2012, 21:43

[quote]Кстати да - ФИАР мне такие глюки показывал которых я ни на HL2 не видел, ни в Оббле.[/quote]

На ДжиФорс 7800 прошел от и до, без глюков вообще. Но простой ФИАР. Персус Мандата как то не видел.



FFFFUUUUCCC.....! Не, не судьба пройти основной квест НВ. Только я за него взялся, сохранился... И сохранения не загружаются. А при попытке начать новую игру - CTD.
Солнцеликий Ктулху. Сертифицированный ниндзя-редактор.
Когда тентакледемоны ложатся спать, они проверют - нет ли под кроватью Молестии.
User avatar
Climhazard
 
Posts: 5
Joined: 07 May 2013, 18:27

Unread postby Gvozd » 04 Jan 2012, 22:01

Первый я прошёл, ещё один мод к нему прошёл, Персус Мандат считается третим официальным модом(вроде), на нём я впервые встретил тормоза. 8500.
User avatar
Gvozd
 
Posts: 0
Joined: 07 May 2013, 22:32

Unread postby Climhazard » 04 Jan 2012, 22:25

Ясно. Как я и сказал, сам в Персеус не играл. Собственно, не помню, играл ли я даже в Экстракшн Поинт.
Солнцеликий Ктулху. Сертифицированный ниндзя-редактор.
Когда тентакледемоны ложатся спать, они проверют - нет ли под кроватью Молестии.
User avatar
Climhazard
 
Posts: 5
Joined: 07 May 2013, 18:27

Unread postby chebmaster » 05 Jan 2012, 00:04

[quote]Что вы! Это когда бы я пользовался купленным софтом при возможности безвозмездно его стянуть.[/quote]

[quote]FFFFUUUUCCC.....! Не, не судьба[/quote]

Вот потому и пользуюсь. Что автоматическое обновление, патчи сами в руки идут. А с крякнутой надо или вечно остаться на непатченной, или гемороиться каждый раз новую версию разыскивая с кряками под неё.

Стар я стал для подобных развлечений. И ленив.



У меня версия 1.4.0.525 , русский retail + английские сьерра мадре, тоска старого мира и честные сердца. Одинокую дорогу стим мне отказывается продавать с тех пор, как допёр, что я в России а не в Америке.

Какая у тебя?



[quote]А при попытке начать новую игру - CTD[/quote]

Это что ж так сурово то? Может, файл какой гавкнулся? Современные винты такие ненадёжные. Если переустановить?



[quote]и, что самое главное, скрипты позволяют составлять всё что угодно[/quote]

По хорошему, движок должен быть с открытыми исходниками. Тогда код можно на родном языке писать, оно куда производительнее будет.



(эх, помню пытался я порно-мод для Quake 2 сделать. Движок-то гнутый. Я даже компилировать сишный код под это дело научился. Сколько же мне тогда гемора доставило простое добавление маны в дополнение к здоровью. Оказалось, оно эти параметры таким хитровывернутым способом хранит (ибо заточено-то под мультиплеер) :parade: )
User avatar
chebmaster
Site Admin
 
Posts: 915
Joined: 06 Apr 2013, 13:38

PreviousNext

Return to Spamville

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest

cron