by chebmaster » 25 Jan 2006, 11:59
Рекомендую скачать-таки RPG по Ранме (Crimson Cat gang) и СМ (Another Story), и посмотреть, как в них боевая система устроена. Можете качать у меня (DC++ хаб fanart.ru:4111 , юзер ChebMaster , папка \+Anime и иже с ним\Ранма [сабы, Rus-Ext]\+ Игры\) или с одного из сайтов, на моей домстранице указанных.
Есть поле (чисто условное), на нём стоят фигурки участников. Реальное взаиморасположение не учитывается - чужие стоят слева, свои справа, и это - всё. (В Another Story есть ещё формации, которые надо задавать до боя - разные сэньши на разном расстоянии от врага, символизирующем агрессивность их боя. Чем ближе к врагу - тем больнее бьют, но и сильне огребают)
Перемещение не учитывается. Каждый герой может совершить за ход одно действие: это или атака, или защита, или использование предмета (на себе либо товарище), или применение спецтехники.
Спецтехники: ХШХ, ШШХ, амагурикен, и прочая. Шампу, например,мылит врагам голову, они не несут урона но впадают в нирвану на несколько ходов, Аканэ своей "Яма Араси" (горный шквал) очень хорошо бьёт по всем врагам сразу, а у Генмы большинство спецтехник сводятся к "показал врагам язык". На спецтехнику тратится Ки (к большому сожалению, из-за глюка то-ли в ROM'е, то-ли в эмуляторе, количество Ки-пойнтов отображается крякозябрами). Атаки Сэньшей тоже ложатся в эту категорию, на них тратятся мана-пойнты, которых очень немного, так что особо не разатакуешься.
Когда перс атакует, его фигурка подскакивает к врагу и делаеет "бамц", потом возвращается обратно (см. скрины). Всего три кадра анимации.
В Another Story немного по другому - команды всем сэньшам раздаются до начала хода, а затем ход выполняется, очерёдность действий своих и врагов зависит от их Скорости.
Чем же так интересна эта система, в которой даже нельзя ходить по полю?.. Огромным количеством возможных комбинаций, распределением фенечек, уникальными способностями бойцов команды, возможностью комбинированных действий (совместные атаки двух и более сэньш сразу).
...В догонку всплыла мысль, что нелльзя мешать очки действия с ходами (большой минус Fallout - их скрестили с походовым принципом боя). Система должна быть или чисто походовой, или чисто на AP (псевдореалтайм с паузой по окончании действия), либо очки действия должны добавляться к классу брони: чем камикадзнутее прёшь, тем легче по тебе попасть. Или другое им хорошее применение: чем больше свободных AP осталось - тем раньше этот персонаж действует на следующий ход. И наоборот: перерасходовал - стой, жди своей очереди, пока тебя лупцуют.
Чтобы боевая система была интересной, ей не нужна даже особая реалистичность. Нужно разнообразие и возможность применять самые разные стратегии.
Как показывает практика, пытаться изобразить реальное расположение бойцов на карте - совершенно не обязательно, это лишь ведёт к усложнению системы и уменьшению той условности, которая и даёт свободу воображению игрока и самовыражению художника, эту игру творящего.