отладка: username=«»Ваяю на нем программу,
Вот кстати берегись 3.0 и кодировок. Они там... намудрили со строками, в самых неожиданных местах на неявное автопреобразование кодировки нарваться - как два пальца об асфальт.
отладка: username=«»Прошедших до конца можно будет сразу в правительство трудоустраивать ;-)
Ну, на самом деле не так, на самом деле это будет относительно примитивный механизм, дающий богатство сочетаний.
Поему все стратегии нестабильны, скатываясь в ситуацию "один весь мир завоевал"? Из-за идеализированной модели, где контроль абсолютен.
Допустим, я самую малость усложняю модель. Фракции - по прежнему статичные, заданные программистом, в целях и задачах своей фракции неписи сомневаться не умеют - т.е. конфликт возможен только на тему "кто главный" и "чья ячейка успешнее". Воровская гильдия остаётся воровской гильдией, даже когда её территориальные ячейки делятся, сливаются, перетягивают друг у друга ресурсы и подстраивают чисто параметрические характеристики - там чаще разбой, тут выгоднее кражи со взломом.
Дворянство - те же яйца, тлько в профиль.
1. вводим предел прямой управляемости. Напрямую микроменеджить можно человек 20-30, у большего числа надо назначать командиров (или они сами организуются), добавляющих слой абстракции в управление.
2. Реализуем цепочки командования с механизмом обобщения управления (типа "замыливающего" фильтра в обе стороны для твоих команд и доложенных результатов). Причём делаем так, что чем компетентнее командир - тем подробнее управление, но тем выше требования он предъявляет к тебе, и тем выше вероятность его самостоятельных действий (или бунта/раскола/подсиживания).
Т.е. фракция получается - это не некая абстрактная цифирь, а древовидная структура из конкретных неписей, у которых вполне есть амбиции. Добавляем всем неписям параметры лояльности и продажности - и автоматически получаем падение эффективности с ростом фракции, ибо на каждом новом уровне командования добавляются попилы.
3. Добавляем примитивные механизмы клеветы и добычи компромата, используемые как между ячейками фракции так и внутри ячейки для борьбы за власть.
4. Добавляем механизмы вербовки агентов и внедрения своих агентов, и блюдо практически готово.
Поверх этого стоит жёстко прописанная в коде структура какие фракции бывают, и какие между ними отношения. Ни полностью победить, ни полностью исчезнуть ни одна из них не может.
- дворяне (илита) + их крепостные (одна фракция) - специализируются на сидении на земле словно собака на сене, силовых акциях и сельском хозяйстве.
- менты (якобы служат только императору). специализируются на противодействии блатным и сборе налогов.
- церковь и/или официальные маги - надзор за нераспространением знаний, производство высокомаготехнологичных товаров. Высокая сопротивляемость вербовке и внедрению за счёт илитизма.
- спецслужбы - специализируются в обламывании малины всем остальных фракциям (контршпионская борьба, сбор компромата на тех, кто угрожает балансу). Наивысшая сопротивляемость вербовке и внедрению.
- блатные - специализируются на паразитировании на других фракциях
- тёмные маги и/или демоны - навроде хранителей подземелий из DK. Агрессивная фракция, стремящаяся накопить знаний и силы и взорвать баланс к чертям.
- заводчики / купцы - специализируются на кручении экономики. Дойные для всех вышеперечисленных.
И вот все эти различия - должны быть чисто на коэффициентах и лишь немного эвристики.
З.Ы. Опять встрял на пятой главе, внезапно осознав, что для внятного описания Хаба нужен расклад по всей экономике региона хотя бы приблизительно. Сколько в Бонеярде живёт? Сколько в Сан-Франциско? Чем питаются? Чем торгуют?
Опять за исследования.