отладка: username=«»когда у Беседки будет какой нибудь Криэйщен Энжин 12,
Дыщь! Точно по больному месту
отладка: username=«»А игра без сюжета - обычно тупой гринд разного вида.
Дыщь! В самую точку.
отладка: username=«»для коридорной стрелялки и для сандбокса - две большие разницы.
Это никто не спорит. Но это относится к графике, к организации работы с ресурсами, к организации мира в памяти и прочая.
Физика - она и в том и в другом случае физика. Разница минимальна. Мож для сэндбокса процентов на 50 подороже. Но это ж слёзы!
отладка: username=«», за редким исключением.
Вот в одно такое исключение у меня наиграно 1326 часов. Три-А тихо сосут в сторонке, не купленные.
Можно
горы сносить, ио!Или строить винегрет из подвесных мостов, отбиваясь от орд зомби (
FFFFrustration)
Если серьёзно, бессюжетная игра - это тупой гринд и фейл, если только не добавить к пирогу ещё один слой, стратегический. А поверх него - ещё горстку изюма, наковырянного из былинных булок Master of Magic и X-Com.
То есть, всё учтено. Гринд делается хитровывернутым, чтобы просто не было (надо было думать), крафтинг (и вообще любой скилл-чек) - заковыристые мини-игры. Поверх этого - стратегия с хитровывернутыми правилами, где надо думать. И поверх этого - алгоритмически заданный сюжет, как сверхцель.
Уровни сложности "Сложно", "Очень сложно" и "Оставь надежду, всяк сюда входящий". Плюс, сделать это рогаликом, где жизнь одна, убился - сам дурак.
Пример двухслойной игры - Mount & Blade. Глобальная карта живёт своей жизнью.
Задача-минимум - слабать GPL-ный клон AoS, с разрушаемыми уровнями. Задача-максимум - sky is the limit!
![круто :cool:](./images/smilies/cool.gif)